Marmoset Toolbag又叫做八猴渲染器,是一款功能强大的3D动画渲染软件,能够帮助用户轻松渲染图像模型,还能够进行材质编辑和动画预览,软件内置大量纹理素材,能够让你的工作更加轻松,有需要的用户不要错过了,赶快来下载吧!
1、渲染
探索Toolbag强大的实时栅格和GPU加速的光线跟踪渲染。
2、质地
使用Toolbag的新Texture Project系统创建具有物理准确性的惊人
3、烘焙
使用Toolbag业界领先的实时烘焙工具加速内容创建。
4、场景编辑
借助Toolbag的轻巧且用户友好的编辑器,可以轻松进行场景设置。
5、实际精度
实时的基于物理的渲染和基于图像的照明是Toolbag卓越图像质量的核心。逼真的或风格化的作品将熠熠生辉。
6、直观的设计
使用Toolbag的新可自定义界面让自己在家。拖放功能,工作区,智能加载器和双显示器兼容性共同提供了熟悉的3D体验。
7、创建作品集内容
捕捉您最新的人物艺术,环境艺术,产品设计等的剧照。利用Toolbag的内置转盘工具,或设置自己的自定义动画和相机序列,以自豪地展示您最新的运动作品。
8、生产就绪
量身定制工具袋以适合您团队的资产生产管道。
链接您的纹理和烘焙管道,作者自定义插件,并利用我们的Python脚本支持自动执行所需的操作。
9、免费资产库
Toolbag可免费访问大量的材料,天空,画笔纹理等库,从而 使工作流程更加轻松。
10、浏览器中的实时3D
使用我们的Marmoset Viewer在线展示您的3D资产。Viewer包(.mview)从Toolbag导出,使您可以将场景嵌入到任何网站或Web应用程序中,以使观众在台式机和移动设备上实现完全交互式3D。
一、渲染规格
1、光线追踪
间接轻弹
透射散射
漫反射强度控制
苛性路径
辐射钳位
射线采样控制
可调降噪
2、栅格
级联阴影图
环境光遮蔽(AO)
局部镜面反射和漫反射
顺序无关的透明度
体积雾
3、镜头效果
透视/正射模式
视场
安全框架
景深(散景)
镜头光晕
镜头变形
4、后期特效
色调映射
曲线
锐化
盛开
小插图
粮食
5、输出选项
图片–.jpeg,.png,.tga,.psd(8/16/32位)、.exr(16/32位)
图像序列–.jpeg,.png,.tga,.psd,.exr
视频-.avi(无损)、.mp4
透明度
样品对照
多个渲染相机
渲染过程(线框,Alpha,深度,ID贴图等)
Toolbag 4配备了全新的光线跟踪引擎,RTX支持,3D纹理工具,可自定义的UI和工作区等。最新版本支持RTX加速烘焙,Marmoset制造的免费资源库,可满足渲染和纹理需求,以及更多功能。
最大的更新之一是添加了新的光线跟踪引擎,该引擎经过优化可在所有现代GPU上运行。该团队指出,它经过调整可以在NVIDIA RTX系列GPU上更快地获得结果。
二、烘烤规格
1、主要特点
实时烘焙预览
倾斜地图绘画
笼子偏移绘画
网状快速装载机
烘烤组
纹理项目实时链接
2、输出设定
多文件或多层PSD输出
每像素样本数(4x,8x,16x,64x)
位/通道(8、16、32)
可调紫外线垫
最高8192 x 8192分辨率
多个纹理集(每种材质唯一的贴图)
3、几何设定
使用/忽略隐藏的网格
忽略变换
平滑笼子(平均笼子法线)
忽略背面
修复镜像切线
切线空间–Mikk,Maya,3DS Max,Marmoset,Unity 4.x
4、表面贴图
法线(切线/对象)
高度
位置
曲率
凸性
凹
厚度
弯曲法线(切线/对象)
5、照明贴图和蒙版
环境光遮挡/辅助声光
物料,对象,组ID
紫外线岛
线框
Α
6、材质图
反照率/反照率金属
光泽度
高光
粗糙度
金属性
发光的
透明度
顶点颜色
1、烘焙
由于我对该项目的目标完全是为了提高渲染质量,因此我不太在意优化此角色。上图显示低多边形网格仍然非常密集。
我创建了3种不同的纹理集,以便在整个模型中具有良好的分辨率;一种用于皮肤,一种用于皮革,另一种用于金属。我将角色划分为不同的组,以使各个部分都不相互接触。这样做是为了防止由于网格重叠造成的烘烤错误。这些组按照正确的命名约定分为高多边形和低多边形。例如:
在每个组中使用后缀“high”和“low”可以使使用Quick Loader加载网格进行烘焙时的工作更加轻松。
在过去的两年中,我一直偏爱Toolbag的面包师。诸如“Paint Offset”(涂料偏移)用于实时调整笼子的功能,以及“Paint Skew”(涂料偏斜)用于纠正错误的方向等工具,可以轻松解决烘烤问题。对于这种特殊的模型,笼子的问题并不多,但狭窄的区域(例如从眉毛到鼻子的过渡)会引起较小的错误。油漆偏移工具用于修复该区域以及上图中看到的其他一些斑点。
我烘焙了导入到Substance Painter项目中所需的所有基础贴图,除了ID贴图。我通常使用polypaint创建一个ID贴图,以便在Painter中进行纹理化时使事情变得更容易,但是,由于所有的螺栓和针迹都保持为实际的网格,因此我决定通过选择网格或UV壳来掩盖事物。
2、纹理化
如前所述,故障的主题是如何提高渲染质量。但是,对于我而言,如果不先接触纹理化过程中的一些关键点,就不可能谈论渲染。在我看来,纹理和渲染是齐头并进的。无论您选择使用哪种软件来创建纹理,它都必须在最终渲染中看起来不错。
我的高多边形网格物体非常干净,几乎没有细节。由于一些原因,我更喜欢在纹理化时创建更精细的细节。首先,它使我的ZBrush文件大小保持相对较小,并且最终不会出现超密集网格。在导出模型进行烘焙时,具有大量地理位置的网格物体总是让我头疼。如果太重,我必须将其抽干,这有时会非常耗时。根据抽取的数量,网格可能还会丢失一些细节。第二个也是最重要的原因是,我可以灵活地尝试几种想法,以实现自己心目中的视觉效果,从而了解最有效的方法。将尝试使用不同类型的材料组合,颜色和细节。
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